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FC游戏机开发秘闻 曾想用摇杆替代十字方向键

更新日期:2016-06-17浏览点击:

  由任天堂于1983年发布的FC游戏机至今已有30多年历史了,从一定程度上来说,FC的主机设计风格影响着以后所有游戏机的发展,包括今天的PS和Xbox系列,特别是关乎着游戏操作体验的手柄设计。
 
 
  红白机最初设计为使用摇杆,在泽野贵夫的建议下,研发团队改用十字键。
 


十字键的发明者横井军平
 
  泽野贵夫的提议遭到反对,大家认为,十字键仅适用于小屏幕掌机,不适用于家用游戏机
 
  十字键最初应用于Game&Watch掌机,发明者是横井军平。开发Game&Watch的过程中,方向键如何设计是个难题,不可能将摇杆照搬至掌机,但又必须实现街机游戏的操作方式。尝试多种方案均不理想,横井军平想到了十字交叉——“玩家无需视觉确认,仅凭手指触摸就知道应该按什么地方。”
 
  普通人习惯以右手进行精细操作,按照常理,方向键应该置于右侧,但考虑到街机摇杆大多位于左侧,横井军平也把十字键放在了掌机左侧:“感觉右侧更合适,不过既然Game&Watch开了先河,后来的手柄设计也都把方向键放在了左侧。”
 
  曾被抽调至研发一部的泽野贵夫对Game&Watch掌机的十字键操作很熟悉,他建议“GAMECOM”同样引入十字键。但这一提议遭到其他人的反对,大家认为,十字键仅适用于Game&Watch那样的小屏幕掌机,对于以电视为显示设备、控制设备与显示设备相距较远的家用游戏机,并不适用。
 
  为了说服其他人,泽野贵夫拆解了一台Game&Watch掌机,将线路连出,接在“GAMECOM”原型机上,邀请大家体验。首先测试的中川克也很快适应了十字键的操作方式,他发现,玩掌机时,人们的注意力之所以集中在双手附近,并非为了确定按键的位置,而是因为他们的双眼正紧盯屏幕。事实上,即便注视着数米以外的电视,人们仍然可以准确自如地操作十字键。
 
  中川克也与负责机械设计的汤川真行商量后,决定使用比Game&Watch大一号的十字键。按键的复位时间需要特别注意,若复位时间过长,不利于快速响应。两人还考虑,是否让按键发出“咔嗒”声,以提示按键成功。不过,为了延长按键的使用寿命,这个想法最终被放弃。
 
 
  红白机的手柄原本设计为独立于主机的外部附件,玩家可自行插拔,为降低成本,后改为直接固定在机身上。
 
  另一个用处不大但有趣的部件是机身正面用于推出卡带的推杆,这是横井军平的点子
 
  除了使用十字方向键,“GAMECOM”的手柄设计还有两处与早期方案不同的地方:一是手柄不再作为可拆卸部件,而是直接固定在机身上;二是为副手柄增加了一个麦克风。
 
  按照最初的设计,手柄是独立于主机的外部附件,玩家可自行插拔。之所以将其改为直接固定于机身,并非出于技术考虑,而是为了降低成本。当时没人会想到,这台游戏机竟能畅销十多年,所以也就没人认真考虑过手柄的更换问题。这后来成为被很多玩家和经销商诟病的地方。
 
  副手柄的麦克风是上村雅之建议增加的,他认为,如果玩家听见自己的声音从电视里传出,一定会觉得很有趣。但实际使用时,这个麦克风很少被用到(笔者注:有个变态FC游戏叫做北野武的挑战状,必须用到这个麦克风)。
 
  另一个用处不大但有趣的部件是机身正面用于推出卡带的推杆,这是横井军平的点子。事实上,用手直接拔出卡带完全可行,并不会伤及卡带或插座。但横井军平认为,作为一款面向儿童的产品,增加一个利用杠杆原理推出卡带的部件,孩子们会觉得更好玩,即便不玩游戏,只是来回推动这个推杆,也很有趣。
 
  游戏卡带的设计由中川克也负责,他最初打算把卡带做成与磁带大小相仿,但60针电路板无法压缩到这么小的尺寸,只好作罢。卡带的金属插脚是另一处需要特别注意的地方,以往的街机游戏经常发生插脚松动、接触不良及磨损等问题。为了测试卡带插脚及插槽的质量,中川克也等人手动插拔卡带五千次以上。
 
  “GAMECOM”的外观设计,由上村雅之、中川克也、汤川真行三人一同前往理光商讨方案。理光方面建议,为游戏机设计一个独特的外观造型,以免与其它电子产品混淆。他们认为,如果游戏机的外观与录音机相似,购买者会先入为主地以录音机的功能和价格作为参照。
 
  这一意见未被完全贯彻。“最后变成了一个无趣的方盒子。”汤川真行不无遗憾地说。