这款诞生35年的游戏机曾改变了日本经济并影响了全世界

2018-11-30
  游戏产业是目前最受关注、增长最快的朝阳产业。游戏衍生的一系列产业链不断发展壮大,带动了许多国家的经济技术发展。事实上,早在20世纪80年代,游戏机的出现就改变了一个国家的产业,进而影响了世界的发展进程。
  
  如果你问我,当今世界上最繁荣但最具争议的行业是什么?恐怕你的答案是电子游戏行业。其实,这种争论并不是最近才出现的,早在30多年前,游戏机的出现,一个国家已经遭受了很长一段时间的困苦。
  
  1983年7月15日,日本任天堂游戏公司推出了第一代家用游戏机——Family Computer(FC)。说到这款游戏机,其实我们中国人也很熟悉。上世纪90年代,在中国流行了一段时间的小霸王游戏机是对该游戏机产品的盗版。我记得当我还是个孩子的时候,在一些城市的家庭里,“红白机”几乎已经成为了日常的家电,和朋友家人玩几款游戏是很多“80后”童年的回忆。在全球市场上,FC更受欢迎。从1983年到2003年,任天堂正式生产了6291万台FC游戏机。到1990年,三分之一的美国家庭拥有任天堂FC或其仿制品。可以说,任天堂FC以及它的《超级马里奥》、《魂斗罗》及《赤色要塞》等游戏,为整整一代人塑造了游戏最初的概念。
 
  
  现在回想起来,任天堂当时有勇气推出FC。游戏产业最初是在欧洲和美国发展起来的。与亚洲人不同,欧洲人和美国人不把游戏看作是“危害年轻人的产物”。原因是在电子游戏发明之前,类似的“桌面游戏”在欧美已经流行了近一百年。像丘吉尔和罗斯福这样的大人物沉迷于桌面游戏。因此,欧美人很容易接受电子游戏,认为它只是一个更方便的桌面游戏平台。
 
  
  亚洲的情况大不相同。在FC推出之前,日本电子游戏机的总市场规模不超过300万台。几乎所有的游戏机制造商都在游戏机的平台上配备了键盘、电子词典等功能,使得游戏机能够以“学习机”的名义在江湖上行走。任天堂的“大胆”在于它完全无视这一潜规则。社长山内溥曾公开宣称:“我们只是要设计一台纯粹、有趣的游戏机……”喜欢玩游戏有什么不对吗?在这个想法的指导下,FC砍掉了所有无用的娱乐配件,严格检查了它所携带的游戏,最终创造出了这款成功的游戏主机。
 
  
  FC是成功的,但其影响难以评估。任天堂的发明是对的还是错的,它是人类创造的第一款让人们整夜沉迷其中的游戏机?
  
  让我们暂时把对与错放在一边,看看这场游戏机对日本有什么影响。应该指出的是,在20世纪80年代之前,日本给世界留下了“世界工厂”的印象,其制造业享誉全球,但其软实力并不好。即使在那时,著名的动画产业才刚刚起步,主题大多是美国山寨的英雄漫画。在假期,日本人喜欢带着行李出国,使日本成为当时世界上最大的旅游出口国。套用一本日本杂志的说法,东京是“灰色的”。
 
  
  20世纪80年代以后,在游戏中成长起来的一代日本人突然把这个国家建设成了五颜六色。这些从小玩游戏长大的年轻人,对脑洞大开的幻想世界非常熟悉。他们写故事脚本,画原创漫画,比他们的前辈更富有想象力和色彩。日本文化已经通过FC、PS等游戏机进入欧美、中国、韩国等国家的市场。它也进入了一代年轻人的思想世界里。由此,日本形成了动画、漫画、游戏紧密结合的产业体系。随着时间的推移,当日本的制造业随着世界经济的周期性规律不可阻挡地停滞不前时,曾经被老一辈日本人鄙视的ACG工业,已经成为日本经济的救星。
 
  
  在2016年里约热内卢奥运会闭幕式上,主办下一届奥运会的日本推出了“东京八分钟”惊艳秀。这次表演中最突出的亮点,就是对FC游戏《超级马里奥》主角马里奥的应用。我们可以看到,游戏,这个曾经令日本人迟疑的产业,如今已经成为它向世界介绍自己的最为有力的一张名片。

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