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从游戏产业历史借镜 谷歌Stadia云游戏平台会颠覆行业吗?

更新日期:2019-03-25浏览点击:

  谷歌在前日正式发表了云端游戏计划“Stadia”,这个惊人的计划意图将全球游戏玩家带向云端市场,如果你还不了解Stadia到底是什么,可以先来看看我们当日的报道“谷歌黑科技Stadia今年上线!开浏览器就可玩4K游戏”,下面,我们将分析Stadia的优势以及劣势,这个谷歌即将推出的大计划能否做的成。

  因为是谷歌,所以可以期待

  云端游戏其实不是新名词,包含Playstation的PS NOW,Nvidia的Geforce Now等等的服务都已经上线多时,但谷歌和以上最大的差异,就是谷歌并没有要玩家先花钱再买一个设备,PS NOW需要PS4,而Geforce NOW则起码需要其显示适配器或是Shield系列装置。

  谷歌很聪明的虽然推出了Stadia控制器,但却没有要求玩家一定得用,大部分能接上USB的都可用。这一点理论上让玩家们不用为了云端游戏产生任何额外花费,只要购买谷歌的服务就好。而谷歌在全球网络的硬件、服务的布建,更是喊第二没人敢喊第一。也因此这次谷歌Stadia的推出,着实为游戏产业丢下一枚核弹级的消息。

  开发者更便利的开发环境

  开始我们先谈谈Stadia的优势,许多跨平台的资深玩家一定都知道,如果同一款游戏同时于多平台发售,大部分情况下游戏卡顿、游戏运行问题最多的都会是在PC版,这是因为每个人PC的组成硬件不同,加上厂商优化不完整的结果。所以对于开发者来说,平台绝对是越单纯越好,这也是为何3A游戏基本一定会以游戏主机为主,以致主机仍领导游戏业界的重要原因。而Stadia的出现,代表了开发不用再面对百款PC、手机也只要负担单一平台,这个计划的出现也绝对是各厂商乐见的。

  此外对于游戏厂商来说,现今即便是单机游戏或多或少都开始有些在线游戏的玩法,而既然多了这些,游戏厂商就要自行面对调整服务器架构、状态、甚至还要阻挡可能的攻击,甚至有时候自己的服务器一切OK,但是ISP业者搞事一样出问题-但玩家不可能知道每一个状况,只要玩不顺肯定先指着游戏厂商的鼻子骂。而Stadia的出现,更是可以让游戏厂商甩掉这个烫手山芋,致力在游戏开发上,只要负责确认游戏在Stadia上可以顺利运作即可。

  在另一边,Stadia对于玩家最大的好处,就是不再因为硬件受限,没钱换而被迫放弃自己想玩的游戏,随着全球经济通货膨胀以及开发成本越垫越高,现今一台中阶规格的PC基本约略也要6、7千元以上,而中高阶PC更是可以轻松破万元,然而要享受较好的画质,基本上也一定需要中高阶以上的PC,对于现在的玩家来说已经是一笔不小的投入。

  对于多人游戏来说,玩家间最痛恨的外挂问题也是如此,这已经在无数游戏验证过,比起半开放的PC平台,封闭式的主机平台几乎没有外挂问题。此外,PC平台还可能产生黑客以盗版、模块、版本更新等等方式来钓鱼,进而偷得玩家个人资料或造成计算机中毒的问题。但如果一切云端化,这些问题基本都不复存在。

  网络速度要多少?

  许多人最好奇的,就是Stadia到底要多快的网络速度?事实上去年谷歌在欧美区已经做过以云端玩《刺客信条:奥德赛》的测试,这个当时被称为“Project Steam”的测试其实正是现今的Stadia。据当时Project Steam的要求,网络速度超过25Mbps(也就是约每秒3.12MB的下载量)即可游玩,其实对于现今大部分动辄60Mbps以上,甚至破百Mpbs的有线网络,“理论上”是足以轻松应付的。但正如同谷歌在发表会中所表示的,Stadia最大的优势,就是玩家通过ISP业者直接连到谷歌的数据处理中心而不用通过多个网络节点,因此可以大幅缩短游戏延迟时间。

  至于Stadia让玩家可以在PC、笔电、手机、平板上使用,目前看来固然很炫,但几年内大概也仍受限于有线网络或是有线网络分享出来的Wifi,如果是移动分享出来的4G网络大概无法承受,截至目前5G网络尚未成形,而就算有5G也还有很多问题,例如该地5G基站覆盖量是否足够,以及5G网络是否有直通谷歌数据中心,这些都将是Stadia能否顺畅运行的关键。

  谷歌在发表“Project Steam”时就曾经表示,对于串流音乐、影片来说,可以容许数秒的延迟,然而游戏则是以豪秒为单位,这是非常高难度的技术,而Stadia还让AMD打造了一颗强大的GPU来负担运算。但游戏百百款,有些类型的游戏真的禁不起延迟,例如格斗游戏、节奏游戏,这些强调反应的游戏基本上只要有1/10秒的延迟,对于熟练的玩家就会有所感受,Stadia能否禁得起这些游戏的考验还有待验证。

  能有独占作品?

  一个游戏平台能否受消费者青睐,最重要的还是内容,也就是有些什么游戏。说到游戏业旗下拥有最多强大IP的厂商莫过于任天堂。此外像是PS、Xbox等也都有自家工作室来独占游戏。这些游戏目前基于各家的商业立场,基本上很难登上其他平台,但游戏界也并非没有项目合作的可能,例如以《魂系列》著称的Fromsoftware,就曾经和索尼谈妥在PS独占推出了《血源诅咒》,然而Fromsoftware并非是索尼的子公司,因此基于一个作品的合作也是可行的,另外也有“限期独占”的玩法,像是《古墓丽影:崛起》就交给了Xbox独占一年,之后才在PS和PC平台发售。此外第三方游戏厂商间还有一种是谈宣传权,也就是虽然会在多平台发售,但可能主要的宣传都会集中在某个平台,例如《刺客信条:起源》在发售前基本都由Xbox独占宣传权。

▲《血源诅咒》以专案独占的形式在PS4平台上发售,获得不少玩家好评。

  一款游戏要发售在哪些平台,一般人思考的都是平台人口以及名气,但其实最简单也有点市侩的做法是给钱,说的夸张点,多到让这款游戏在发售前就已经肯定会赚了,那自然有人愿意做。所以硬要说,以谷歌的家大业大,其实不光是能谈多少游戏在Stadia上架,甚至只要谷歌敢投资,搞几个Stadia专属的独占游戏回来也不无可能。另外,在《我的世界(Minecraft)》、《堡垒之夜》开始打破主机商的联机壁垒后,目前也有风声任天堂和微软有可能在今年6月的E3发表某些战略合作项目,连三大主机都不见得有绝对的对手,谷歌要做点什么都是有机会的。

  给钱是简单粗暴的作法,但如果钱没有多到可以打动游戏厂商或是不符效益怎么办?游戏公司除了要能赚钱外,事实上在游戏业界中,各家游戏厂商事实上也讲求“政治”,这个政治其实也就是人情,这其中就有太多不足外人所道的眉眉角角,就像职场上有些公司之间经过长久合作,感情就是特别好,谷歌身为游戏界生力军,和多少游戏厂商有深交还值得观察。不过值得一提的是,Stadia发表会上主讲的光头哥Phil Harrison过去任职过北美索尼电脑娱乐(现索尼互动娱乐改制前),以及微软的互动娱乐团队,可以说是实实在在从游戏界出身的人才。

  Stadia的出现马上就造成索尼和任天堂股票下跌,显见投资人对于谷歌的冲击是有感的,然而,Xbox 360的历史就告诉过我们,即便你捧着大把钞票买进独占,那依旧只是一门生意,最后这些日厂甚至还加料后把所谓的“完全版”丢回给原本“属意”的平台。在讲究人情的亚洲,能否争取到真心的合作来打下市场,也是谷歌的难题之一。所以可以预期的,Stadia初期还是会以欧美市场为主。

  守旧派玩家、二手与产业链

  厂商的问题搞定后还有玩家,对于已经在PC平台习惯Steam的玩家来说也许对于Stadia的接受度比较高,而家用主机玩家仍有一票死忠粉丝抱着“实体版”,会想要实体版游戏当然说穿了是过往的历史和人性的累积,若有什么实质意义就是二手交易可以让玩家以更低的成本玩到游戏。但“二手交换”、“租赁”厂商从这些商业行为中捞不到半毛钱,加上实体游戏经过渠道商的层层抽成,所以其实对游戏厂商来说,全面数字化游戏必然是终极目标。

  微软在发表Xbox One时,就曾立下了“每一片游戏都得和主机对应,并且每24小时与Xbox Live“账号认证”的机制,意味着非同一台主机就不能读那一片游戏。立即遭到玩家、经销商业者批的体无完肤。甚至时任SIE全球工作室总裁吉田修平还拍片嘲讽“怎么和朋友分享游戏”,虽然Xbox紧急修改政策,但这个既定印象已经深植玩家心中,造就了Xbox One一上市初期就溃败。然而索尼难道不想做全面数字化?实际上当然还是很想的,早在2011年PS3末期,已经有部分游戏采用“通行证”的机制,意即玩家们要连网对战,就必须把网络对战这个机制和账号绑定,因此游戏片如果当二手卖了,下一个玩家虽然可以玩,但无法体验网络对战,相较微软手段温和许多。但就像近期《鬼泣5》将中文化档案绑进账号中的作法,依然会遭到部分玩家批评。

  在亚洲日本仍属于游戏产业的实力领头羊,而在日本因为二手风气盛行,已经有一套极为完整的经销和市场机制,讲白了,索尼和所有日本游戏开发商都得罪不起这些经销商和玩家,因此上述这种通行证机制没有出现在日制游戏中。不过这几年来,PS也开始通过一些眉角来让玩家逐渐“喜欢”数字版,像是数字版可以在发售日当天清晨0时开放进入游戏,但实体版得等到当日白天才发货,另外对于老游戏也通过各种高折扣特价,来吸引玩家把目光投向数字版。但在玩家全面习惯数字化之前,这也是谷歌得面对的课题,要知道Stadia是全云端运算,因此玩家的计算机中甚至连记录文件都不会有。

  真正害怕的并不是三大主机商

  虽然Stadia的出现导致索尼和任天堂股票下跌,如同上面所说,在经年累月的政治、开发实力、以及消费者习惯上,三大主机其实短期内应该不会受到太大冲击,真要说Stadia会冲击到谁,那么绝对是PC平台的游戏平台(如Steam)以及硬件商,目前推动一般消费者PC升级,除了影像、绘图外,游戏玩家是很大一块主力,现今PC硬件都以“电竞”作为高规格的代名词,可见游戏玩家群影响多大。

  Stadia的出现,真正冲击的将会是这些厂商。像是以GPU业务为主的Nvidia,连带也会冲击各式硬设备制造商,包含华硕、宏碁、微星、技嘉等,所以如果全球消费者真的开始接受云端世代,这些硬件制造商理应早就该开始思考之后该怎么办才好。这也很明显将对以科技制造作为经济主力的中国台湾产业造成冲击。

  至于在移动平台,Android也是谷歌的,肯定第一个支持Stadia没有问题,另一边和iOS的苹果,大概问题只有两边得谈谈怎么分这杯羹。

  收费应创串流服务新高

  比对收百元左右的串流音乐,以及数百元的影音串流,Stadia究竟会怎么收费?目前市场认为Stadia仍是类似的订阅制“玩到饱”,而非游戏购买制,但就如同上面所说,Stadia在技术与成本上都会高于串流音乐和影片,因此收费预期将会创下新高,至于会收多少目前则是众说纷纭,毕竟初期推广还可能压低价钱,但笔者认为合理预估想从这其中获利,至少得落在每月30美金以上的价位。

  Stadia的详情,也许在五月的谷歌I/O 2019(开发者大会)上就会有所眉目,究竟网络龙头能否再进一步改变世界人们的习惯,还是最后仍是传统的游戏业界获胜,将是未来几年游戏玩家们值得关注的好戏。